Rabu, 02 Januari 2013

PROPOSAL PENELITIAN TENTANG PEMANFAATAN PROGAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF



BAB I
PENDAHULUAN

1.1      Latar belakang masalah
Multimedia sering diartikan sebagai gabungan dari banyak media atau setidak-tidaknya terdiri lebih dari satu media. Multimedia dapat diartikan sebagai komputer yang dilengkapi dengan CD-Player, sound card, speaker, dengan kemampuan memproses gambar gerakk, audio dan grafis dalam resolusi yang tinggi. Kemudian dari sudut pandang software, akan diartikan sebagai kemampuan untuk mencipta dunia maya di mana pengguna dapat berinteraksi dengan komputer.

1.2      Perumusan Masalah
Berdasarkan judul diatas, maka terdapat masalah yang muncul sebagai berikut :
1.     Arti dari Progam Multimedia
2.    Kelebihan dari Progam multimedia
3.    Penggunaan Progam multimedia di masyarakat

1.3      Tujuan Dan Manfaat Penelitian
Pengembangan teknologi ini berguna untuk meninggkatkan pengetahuan akan penggunaan media seperti audio, TV, komputer, video, buku, dll.
Manfaatnya agar masyarakat bisa menghadapi berbagai macam teknologi yang akan berkembang secara pesat di era globalisasi ini.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Teori yang dipakai
2.1.1 Hubungan antara Progam Multimedia dengan Teknologi Pembelajaran
Progam multimedia adalah berupa paket pembelajaran yang terdiri dari berbagai media yang dikembangkan secara terpadu. Paket pembelajaran terdiri dari media cetak (modul), kaset, audio, video, dan slide suara. Selain itu multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan dari berbagai media yang terdiri dari teks, grafis, gambar diam, aimasi, suara, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sementara itu, komputer mempunyai kemampuan untuk menyimpan, mengolah, dan menyajikan data secara cepat. Dalam bahasa pemrograman tertentu, komputer dapat berinteraksi dengan user. Komputer seolah-olah dapat merepons setiap input data yang diberikan oleh user sehingga terjadi komunikasi timbal-balik antara user dengan komputer. Oleh karena itu, jenis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu multimedia linear dan multimedia interaktif.
Pada tahun 1980-an software yang dikenal dengan software authoring adalah Macro Mind Director. Tentu saja banyak software tersebut yang tidak kalah terkenalnya, terutama ditunjukkan untuk mengembangkan progam multimedia secara lebih spesifik.

2.2.2 Kelebihan dari Progam Multimedia
Dibandingkan dengan media lainya, Progam multimedia interaktif mempunyai sejumlah kelebihan antara lain sebagai berikut:
A)   Fleksibel, baik dalam pemberian kesempatan untuk memilih setiap mata pelajaran yang disajikan, juga variasi serta penempatannya untuk diakses.
B)   Self-pacing yaitu bersifat melayani kecepatan belajar individu, artinya kecepatan waktu pemanfaatannya sangat tergantung kepada kemampuan dan kesiapan masing-masing peserta didik yang menggunakannya.
C)   Content-rich yaitu bersifat kaya isi, artinya progam ini menyediakan isi informasi yang cukup banyak, bahkan berisi materi pelajaran yang sifatnya pengayaan dan pendalaman, dan juga memberikan rincian lebih lanjut dari isi materi.
D)   Interaktif yaitu bersifat kemonukasi dua arah, artinya progam ini memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memberikan respon
E)   Individual, yaitu bersifat melayani kecepatan belajar individu, yang artinya progam multimedia ini sejak awal dirancang dan disediakan untuk memenuhi minat dan kebutuhan belajar individu peserta didik.]

2.2.3 Penggunaan Progam multimedia di masyarakat
Pengembangan progam multimedia interaktif melibatkan sejumlah orang dengan sejumlah kompetensi yang berbeda sesuai dengan kebutuhan. Orang-orang yang terlibat dalam pengembangan multimedia dapat dikelompokkan ke dalam empat kategori yaitu; te4naga ahli (expert), tenaga kreatif (Creatif team), manajemen, dan pendukung (aide).
Progam multimedia interaktif ini dirancang untuk keperluan belajar individu, maka dilengkapi dengan tes sehingga peserta didik akan bisa mengukur sendiri pencapaian hasil belajarnya. Dengan sajian yang interaktif dan nonlinea, melalui progam multimedia ini peserta didik akan bisa belajar dengan bantuan seminimal mungkin dari guru atau orang lain, dan belajar sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing(Self-pacing), baik bagi slow-leaner maupun fast-leaner.

2.2 Kerangka Penelitian
Untuk memudahkan dalam memahami isi proposal maka penulis susun sedemikian rupa sehingga antara satu bab dengan bab yang lain saling terkait. Adapun kerangkanya sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN yang meliputi : Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI yang meliputi : Teori yang dipakai, Hubungan antara Progam Multimedia dengan Teknologi Pembelajaran, Kelebihan dari Progam Multimedia, Penggunaan Progam multimedia di masyarakat.

BAB III ANALISA yang meliputi : Metodelogi Penelitian, Objek Penelitian, Periode Penelitian, Cara Penilitian Data, Rencana Biaya Penilitan, Jadwal Waktu Penelitian.


BAB III
ANALISA


3.1 Metedologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan proposal penelitian ini diantaranya adalah :
1.     Metode Observasi
Dalam metode observasi ini penelitian dilakukan dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap keadaan dilapangan dengan demikian dapat diketahui secara langsung data-data yang dibutuhkan dan informasi apa yang dapat diambil
2.    Metode Literatur
Dalam metode literatur dilakukan dengan mengumpulkan data dari buku dan internet yang mendukung penulisan proposal penelitian ini

Objek Penelitian
Objek penelitian dalam penulisan ini adalah masyarakat sosial yang mendapatkan pembelajaran dengan media di daerah.
Periode Penelitian

Data yang digunakan merupakan data laporan dari Pertengahan bulan Desember 2012 sampai awal bulan Januari 2013.


       3.2 Cara Penelitian Data

Cara Pengumpulan Data : Menggunakan kuisoner,dan observasi
Rencana Biaya Penelitian : Penelitian in merupakan penelitian mata kuliah Ilmu Sosial Dasar di Universitas Gunadarma, untuk memenuhi tugas yang deberikan. Maka semua biaya penelitian ditanggung oleh penulis.

Jadwal Waktu Penelitian :
1. Minggu I : Persiapan dan pengumpulan data
2. Minggu II : Penyusunan laporan dan laporan akhir

SUMBER REFERENSI
1. Warsita, bambang 2008 Teknologi Pembelajaran
2. Suarga, 2006 Landasan Teori Pemrograman