BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
belakang masalah
Multimedia sering diartikan sebagai gabungan dari banyak media atau
setidak-tidaknya terdiri lebih dari satu media. Multimedia dapat diartikan
sebagai komputer yang dilengkapi dengan CD-Player,
sound card, speaker, dengan kemampuan memproses gambar gerakk, audio dan
grafis dalam resolusi yang tinggi. Kemudian dari sudut pandang software, akan
diartikan sebagai kemampuan untuk mencipta dunia maya di mana pengguna dapat
berinteraksi dengan komputer.
1.2
Perumusan
Masalah
Berdasarkan judul diatas, maka terdapat masalah yang muncul sebagai
berikut :
1.
Arti dari Progam
Multimedia
2.
Kelebihan dari Progam multimedia
3.
Penggunaan Progam multimedia di masyarakat
1.3
Tujuan Dan
Manfaat Penelitian
Pengembangan teknologi ini berguna untuk meninggkatkan pengetahuan
akan penggunaan media seperti audio, TV, komputer, video, buku, dll.
Manfaatnya agar masyarakat bisa menghadapi berbagai macam teknologi
yang akan berkembang secara pesat di era globalisasi ini.
BAB II
LANDASAN
TEORI
2.1
Teori yang dipakai
2.1.1
Hubungan antara Progam Multimedia dengan Teknologi Pembelajaran
Progam multimedia adalah berupa paket
pembelajaran yang terdiri dari berbagai media yang dikembangkan secara terpadu.
Paket pembelajaran terdiri dari media cetak (modul), kaset, audio, video, dan
slide suara. Selain itu multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan dari
berbagai media yang terdiri dari teks, grafis, gambar diam, aimasi, suara, dan
video untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sementara itu, komputer mempunyai
kemampuan untuk menyimpan, mengolah, dan menyajikan data secara cepat. Dalam
bahasa pemrograman tertentu, komputer dapat berinteraksi dengan user. Komputer
seolah-olah dapat merepons setiap input data yang diberikan oleh user sehingga
terjadi komunikasi timbal-balik antara user dengan komputer. Oleh karena itu,
jenis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu multimedia linear dan
multimedia interaktif.
Pada tahun 1980-an software yang dikenal dengan software
authoring adalah Macro Mind Director.
Tentu saja banyak software tersebut yang tidak kalah terkenalnya, terutama
ditunjukkan untuk mengembangkan progam multimedia secara lebih spesifik.
2.2.2
Kelebihan dari Progam Multimedia
Dibandingkan dengan media lainya, Progam
multimedia interaktif mempunyai sejumlah kelebihan antara lain sebagai berikut:
A)
Fleksibel, baik dalam
pemberian kesempatan untuk memilih setiap mata pelajaran yang disajikan, juga
variasi serta penempatannya untuk diakses.
B)
Self-pacing yaitu
bersifat melayani kecepatan belajar individu, artinya kecepatan waktu
pemanfaatannya sangat tergantung kepada kemampuan dan kesiapan masing-masing
peserta didik yang menggunakannya.
C)
Content-rich
yaitu
bersifat kaya isi, artinya progam ini menyediakan isi informasi yang cukup
banyak, bahkan berisi materi pelajaran yang sifatnya pengayaan dan pendalaman,
dan juga memberikan rincian lebih lanjut dari isi materi.
D)
Interaktif yaitu
bersifat kemonukasi dua arah, artinya progam ini memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk memberikan respon
E)
Individual, yaitu
bersifat melayani kecepatan belajar individu, yang artinya progam multimedia
ini sejak awal dirancang dan disediakan untuk memenuhi minat dan kebutuhan
belajar individu peserta didik.]
2.2.3
Penggunaan Progam multimedia di masyarakat
Pengembangan
progam multimedia interaktif melibatkan sejumlah orang dengan sejumlah
kompetensi yang berbeda sesuai dengan kebutuhan. Orang-orang yang terlibat
dalam pengembangan multimedia dapat dikelompokkan ke dalam empat kategori
yaitu; te4naga ahli (expert), tenaga
kreatif (Creatif team), manajemen,
dan pendukung (aide).
Progam
multimedia interaktif ini dirancang untuk keperluan belajar individu, maka
dilengkapi dengan tes sehingga peserta didik akan bisa mengukur sendiri
pencapaian hasil belajarnya. Dengan sajian yang interaktif dan nonlinea,
melalui progam multimedia ini peserta didik akan bisa belajar dengan bantuan
seminimal mungkin dari guru atau orang lain, dan belajar sesuai dengan
kecepatan belajar masing-masing(Self-pacing), baik bagi slow-leaner maupun
fast-leaner.
2.2
Kerangka Penelitian
Untuk memudahkan dalam memahami isi proposal maka
penulis susun sedemikian rupa sehingga antara satu bab dengan bab yang lain
saling terkait. Adapun kerangkanya sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN yang meliputi : Latar
Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian.
BAB II LANDASAN TEORI yang meliputi : Teori
yang dipakai, Hubungan antara Progam Multimedia dengan Teknologi Pembelajaran, Kelebihan
dari Progam Multimedia, Penggunaan
Progam multimedia di masyarakat.
BAB III ANALISA yang meliputi :
Metodelogi Penelitian, Objek Penelitian, Periode Penelitian, Cara Penilitian
Data, Rencana Biaya Penilitan, Jadwal Waktu Penelitian.
BAB III
ANALISA
3.1 Metedologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan proposal
penelitian ini diantaranya adalah :
1.
Metode Observasi
Dalam metode observasi ini penelitian dilakukan dengan
melakukan pengamatan secara langsung terhadap keadaan dilapangan dengan
demikian dapat diketahui secara langsung data-data yang dibutuhkan dan
informasi apa yang dapat diambil
2.
Metode Literatur
Dalam metode literatur dilakukan dengan mengumpulkan
data dari buku dan internet yang mendukung penulisan proposal penelitian ini
Objek
Penelitian
Objek penelitian dalam penulisan ini adalah
masyarakat sosial yang mendapatkan pembelajaran dengan media di daerah.
Periode
Penelitian
Data yang digunakan
merupakan data laporan dari Pertengahan bulan Desember 2012 sampai awal bulan
Januari 2013.
3.2 Cara Penelitian Data
Cara Pengumpulan Data : Menggunakan kuisoner,dan
observasi
Rencana Biaya Penelitian : Penelitian in
merupakan penelitian mata kuliah Ilmu Sosial Dasar di Universitas Gunadarma,
untuk memenuhi tugas yang deberikan. Maka semua biaya penelitian ditanggung
oleh penulis.
Jadwal Waktu Penelitian :
1. Minggu I : Persiapan dan pengumpulan data
2. Minggu II : Penyusunan laporan dan laporan akhir
SUMBER REFERENSI
1. Warsita, bambang 2008 Teknologi Pembelajaran
2. Suarga, 2006 Landasan Teori Pemrograman